Авторы: Львова Л.В.

Визуальное окружение современного ребенка изменилось. Главным образом, за счет появления новых издательских технологий, компьютерных игр и электронных игрушек. Что принесли с собой такие изменения? Этот вопрос волнует специалистов самых различных профилей — медиков, психологов, социологов. Не остались в стороне и сотрудники кафедры общей гигиены и экологии № 2 Харьковского государственного медицинского университета.

Не игра для ребенка, а ребенок для игры

В начале прошлого века, задолго то того, как патологическое пристрастие к игре назвали людоманией и стали считать болезнью, Зигмунд Фрейд описал страстного игрока как чрезвычайно брезгливого и чистоплотного человека, одержимого желанием настоять на своем и стремящегося во что бы то ни стало выиграть. Современный британский психолог Марк Гриффитс, описывая нынешних компьютерных людоманов, сделал акцент на побудительных мотивах. В его представлении эти самые мотивы различны у игроманов, играющих в сети группами, и игроманов-одиночек. Для первых главное — заслужить похвалу группы в случае победы. Вторыми движет желание «уйти» из реального, враждебного для них, мира.

Но какой бы ни была изначальная мотивация и те, и другие с одинаковым удовольствием погружаются в виртуальную реальность. Или, по выражению Джейрона Ланье, некий иллюзорный мир, создаваемый имитационной системой, способной формировать определенные стимулы в сенсорном поле человека и воспринимать его ответные реакции в моторном поле в реальном времени.

Для детей этот иллюзорный мир обладает удивительной притягательностью. Настолько сильной, что, по некоторым данным, многие 10–12-летние подростки имеют весьма солидный — исчисляющийся 4–6 годами — игровой опыт. Между тем длительное и регулярное пребывание в виртуальной реальности трудно назвать благотворным. Дети, по словам близких, испытывая постоянную потребность в игре, становятся «излишне раздражительными, вспыльчивыми». Настроение у них обычно плохое. (Причем без каких-либо объективных причин.) Улучшить его способны лишь два обстоятельства: предвкушение погружения и пребывание в виртуальности. После игры дети снова впадают в дурное расположение духа: для них реальный мир скучен, неинтересен и к тому же полон опасностей, что, кстати говоря, характерно лишь для компьютерной игромании. При любой другой зависимости удовлетворение потребности обязательно влечет за собой повышение тонуса.

Что касается возможных причин наблюдаемых отклонений в эмоциональной сфере игроков, то их, на взгляд некоторых специалистов, может быть несколько.

Во-первых, игрок, испытывая постоянную потребность в игре, не может полностью удовлетворить эту потребность. Во-вторых, в нем все время борются два начала — «хочу» и «надо». В конечном счете победа достается «хочу», что вызывает у игрока всплеск положительных эмоций. Но как только игра заканчивается и из мира виртуального ему приходится снова возвращаться во враждебный ему мир реальный, положительные эмоции тут же исчезают. В-третьих, игрок неадекватно относится к себе из-за несоответствия двух «Я» — «виртуального Я», ассоциирующегося с непобедимым компьютерным героем, не испытывающим никаких проблем с адаптацией, и «Я реального», плохо приспособленного к окружающей действительности. «Когда я встаю из-за компьютера и выхожу на улицу, мне не хватает оружия, которое есть у меня в игре. Без него я чувствую себя беззащитным, поэтому стараюсь побыстрее прийти домой и снова сесть за игру», — эти слова, пожалуй, точнее всего характеризуют диссонанс двух «Я». При этом многолетние наблюдения за игроками показывают, что чем больше времени они проводят в мире виртуальном, тем неуютнее им в мире реальном, тем более уязвимыми они становятся, тем больше возрастает их зависимость от игры. (Причем формирование игровой зависимости чаще всего происходит в подростковом возрасте.)

Судя по результатам обследования компьютерных игроманов с использованием методики САН (самочувствие, активность, настроение) и опросника личностной тревожности Спилберга, последствия психологической зависимости от игры печальны: депрессия и высокий уровень тревожности. Мало того, игромания, как выяснилось, препятствует нормальному личностному развитию. Длительное пребывание в виртуальном мире при отсутствии компьютерной игровой зависимости приводит к аналогичным последствиям. Правда, менее выраженным.

Столь же неутешительны и результаты, полученные харьковскими исследователями при изучении кратковременного (примерно 45-минутного) воздействия виртуальной реальности. Участниками эксперимента стали школьники, не имеющие отклонений со стороны зрительной системы. Исследования проводились с использованием различных по жанру компьютерных игр: ролевой игры «Doom2», изначально предназначавшейся для подготовки американских морских пехотинцев, и двух неролевых игр — аналитической игры, стимулирующей формально-логическое мышление, «Lines99» и игры конвейерного типа «Тетрис». Из трех использованных игр две — «Doom2» и «Тетрис» — имели навязанный ритм.

Как выяснилось в ходе эксперимента, игровой процесс (независимо от того, в какую игру играли дети — «Doom2», «Lines99» или «Тетрис») всегда отличался высокой плотностью (Проще говоря, дети от начала до конца играли с неослабевающим вниманием.) По мнению специалистов, именно «напряженная деятельность высокой плотности» способствовала развитию утомления и приводила к формированию донозологических нарушений.

В частности, при игре в «Doom2» у детей отмечались изменения со стороны зрительной системы в виде спазма аккомодации, нарушения бинокулярного зрения и миопизации глаз. Кроме того, у них наблюдались изменения психологического статуса, проявлявшиеся в значительном нервно-эмоциональном напряжении и стрессовых состояниях. Вследствие повторяющихся однообразных движений возникали нарушения тонкой координации мышц кисти. Две другие игры вызывали аналогичные изменения. Характерно, что дети на изменения в своем состоянии внимания не обращали — игра полностью поглощала их. Но самое любопытное, что после игры, наряду с возрастанием тревожности, снижением работоспособности и самооценки, у детей отмечалось повышение активности и настроения. (Образно выражаясь, негативное влияние на психику компьютерная игра «умело маскировала» внешней привлекательностью.)

Исходя из полученных результатов, исследователи пришли к выводу, что даже кратковременный контакт с компьютерными играми может привести к формированию донозологического состояния. Механизм развития донозологии, на их взгляд, является полиэтиологичным (донозологические сдвиги вызывают различные по виду компьютерные игры) и в то же время монопатогенетичным (наблюдаемые изменения однотипны). При этом наиболее значимыми, по их мнению, являются зрительные нарушения: изменения зрительного анализатора «запускают» механизм нарушений. Да и потом, с присоединением негативных сдвигов психологического и адаптационного статуса, «зрительные нарушения продолжают играть первостепенную роль, как бы замыкая порочный круг».

Книга и читатель: два взгляда на проблему

Взгляд первый — социологический

Есть люди, которые любят читать. Есть и такие, которые читают крайне мало или не читают вообще. Их можно условно разделить на две категории: категорию «функционально неграмотных» и категорию «слабых читателей».

Первая категория, по определению ЮНЕСКО, включает людей «в значительной мере утративших навыки чтения и письма и неспособных к восприятию короткого и несложного текста, имеющего отношение к повседневной жизни».

Таких людей, «утративших навыки чтения и письма», в конце прошлого века в развитых странах насчитывалось немало: в Германии — четыре миллиона, во Франции — 20% трудоспособного населения, в Канаде — четвертая часть населения.

Среди функционально неграмотных было много эмигрантов. Но были и коренные жители. Было немало изгоев общества. Но были и вполне успешные люди. Были люди, не закончившие средней школы. Но были и люди с университетскими дипломами. Объединяло всю эту разношерстную публику одно: все они в той или иной степени были ограничены в культурном развитии.

Портрет среднестатистического «слабого читателя» выглядел несколько иначе. У «слабого читателя» отсутствовала постоянная привычка к чтению, поскольку ни его жизненные обстоятельства, ни его профориентация формированию этой привычки ни в коей мере не способствовало. По этой причине чтением он себя не обременял — читал от случая к случаю. В основном по необходимости, а не удовольствия ради. Круг его общения обычно ограничивался людьми малочитающими, беседами на литературные темы не увлекающимися.

Формирование «слабого читателя», как и «функционально неграмотного» человека, по утверждению специалистов, начиналось в раннем возрасте. Точнее, вскоре после того, как ребенок приобретал навыки чтения и письма. Скука и утомление, овладевающие ребенком при чтении, различные ошибки и потеря ритма — верные признаки развития вторичной неграмотности и, как следствие, отсутствие интереса к чтению.

В развитых странах резкий спад интереса к чтению у детей и подростков впервые был зафиксирован в 80-х годах. В следующем десятилетии роль чтения стала еще меньшей. Иллюстрация тому — социологические исследования, показавшие, что:

  • во Франции каждый четвертый подросток в 1992 году за три месяца не прочел ни одной книги (в 1988 году таких подростков было меньше на 7%);
  • каждый второй подросток воспринимал чтение как труд, требующий немалых усилий, и лишь один из десяти проявлял желание почитать в свободное время;
  • в Англии дети по мере взросления читали все меньше и меньше; школьников перестали интересовать романы Ч. Диккенса и В. Скотта, которые традиционно входили в круг детского чтения;
  • в Германии каждый третий подросток плохо читал и также плохо писал; на первом месте у детей СМИ (и особенно телевидение), чтение — на втором;
  • в Японии юные горожане на досуге предпочитали смотреть телевизор, играть в компьютерные игры, листать комиксы или журналы; дошкольники ежедневно просиживали у телевизора по несколько часов.

В Украину «кризис чтения» пришел лет на пятнадцать позже, чем в развитые страны. Сегодня, судя по опросам школьников, проведенных кафедрой общей гигиены и экологии № 2 Харьковского государственного медицинского университета, 8% детей вообще не читают, у остальных чтение сводится, главным образом, к штудированию учебников. У большинства детей чтение ассоциируется с тяжелым трудом, а компьютерные игры и просмотр телепередач — с отдыхом.

Социологи такое времяпрепровождение считают потенциально опасным, поскольку чтение, на их взгляд, «формирует качества духовно зрелого, просвещенного, культурного и социально ценного человека». Ведь точно установлено, что человек читающий, в отличие от человека нечитающего, может видеть проблему в целом, выявлять противоречия и связь явлений, более адекватно оценивать ситуацию и быстрее находить правильные решения. К тому же он легче идет на контакт, приятен в общении, самостоятелен в суждениях и поведении. Не говоря уже о большем объеме памяти, активном творческом воображении и лучшем владении речью.

Взгляд второй — медицинский

По данным все той же кафедры общей гигиены и экологии № 2, многие детские книги, школьные учебники и учебные пособия не соответствуют гигиеническим требованиям. При этом их низкая удобочитаемость обусловлена, главным образом, занижением величины шрифта, изменением длины строки и увеличением количества использованных гарнитур. На втором месте после нарушений показателей, характеризующих шрифт и набор, стоит использование некачественной бумаги. (Некачественная бумага ухудшает качество печати и затрудняет чтение.) Но как бы там ни было, неудобочитаемые тексты вынуждают зрительную систему ребенка задействовать адаптационно-компенсаторные механизмы, что нередко заканчивается истощением и срывом этих самых механизмов. В итоге у ребенка могут возникнуть донозологические нарушения, проявляющиеся снижением работоспособности, изменением психологического статуса и ухудшением зрения. Причем выраженность и характер наблюдаемых изменений определяется возрастом ребенка. (Выявлять уже имеющиеся донозологические сдвиги и оценивать степень возможного влияния параметров оформления стандартизованной печатной продукции на здоровье и работоспособность детей и подростков позволяет способ, разработанный сотрудниками кафедры и защищенный декларационным патентом Украины.) В то же время при чтении книг, оформленных в соответствии с гигиеническими требованиями, ребенок быстро адаптируется к зрительной нагрузке и сохраняет оптимальную работоспособность.

Кстати, новый вариант «Гигиенических требований к печатной продукции» тоже был разработан на кафедре по заданию МЗ Украины.

В основу его легли шесть гигиенических принципов регламентации, сформулированные харьковскими гигиенистами:

  • учет возрастных анатомо-физиологических особенностей детского организма и введение возрастной предназначенности регламентируемой продукции;
  • приоритет обеспечения минимального напряжения органов и систем детского организма и максимального зрительного восприятия;
  • установление оптимальных параметров оформления детской издательской продукции, обеспечивающих ее максимальную визуальную безопасность;
  • интегральная и комплексная оценка, предполагающая использование эргономических, психологических и других подходов при выработке гигиенического заключения о характере воздействия на организм;
  • использование, в случае необходимости, натурной апробации продукции;
  • использование методик исследовательского и нормативного прогнозирования для оценки характера влияния продукции на организм.

Такой подход, несомненно, оправдал себя. Хотя бы потому, что в предложенных нормативах, пожалуй, впервые учтены возрастные особенности детей. В частности, дошкольников. (Требования к книгам, рассчитанным на этот возраст, отличаются наибольшей жесткостью.)

Особенности визуального окружения

По данным кафедры общей гигиены и экологии № 2 Харьковского государственного медицинского университета, самым популярным видом визуального развлечения детей и подростков на сегодняшний день является телевидение. Второе по популярности место занимают электронные развлечения. Для городских детей характерно увлечение персональным компьютером и видеоиграми. Для сельских — игровыми приставками и электронными игрушками типа «Тетрис». Многие развлекаются подобным образом регулярно. Некоторые — даже ежедневно. Такое времяпрепровождение специалисты оценивают как визуальную агрессию. Агрессию, которая зачастую приводит к снижению зрительных параметров относительно возрастных нормативов, ухудшению функций аккомодации и конвергенции. (Для оценки состояния зрительной системы и с целью прогнозирования донозологических зрительных расстройств, возникающих в результате визуальной агрессии, авторы исследования предлагают использовать метод визоконтрастометрии.) Однако зрительными нарушениями дело не ограничивается. Визуальная агрессия имеет и другие негативные последствия. В частности, исследователям удалось доказать существование достоверной связи между нарушениями гинекологического (или урологического плана), наличием жалоб, характерных для психических и неврологических расстройств, и частотой просмотра телепередач. Кроме того, была выявлена достоверная корреляция между временем, проводимым ребенком у телевизора, и наличием признаков гиповитаминозов, астенических состояний, психических и неврологических расстройств. А среди «ежедневных» телезрителей было обнаружено много индивидов с жалобами на головную боль и слезотечение. (Гораздо больше, чем среди тех, кто смотрел телевизор эпизодически, от случая к случаю.) И еще одно. Чрезмерное увлечение электронными развлечениями, по сути, означает отказ от активного отдыха, т. е. гиподинамию, вследствие чего его можно расценивать как фактор риска развития хронических неинфекционных заболеваний.

Надо заметить, что негативное влияние способны оказывать не только электронные развлечения. Как выяснилось, длительность времени, затрачиваемого на приготовление домашних заданий, напрямую коррелирует с наличием признаков психических расстройств и жалобами нефрологического характера. Но вернемся к электронным развлечениям.

В процессе исследования и в развитие изложенных выше гигиенических принципов на кафедре была разработана схема прогностической оценки электронных игровых устройств, в основу которой легла методика альтернативной экспертной оценки.

Такой подход дает возможность использовать в анализе качественные и количественные показатели, формулировать альтернативные вопросы по принципу «наличие—отсутствие», «соблюдение—несоблюдение», что, в свою очередь, позволяет достаточно полно оценивать любое игровое устройство, вводить в экспертную систему не только стандартные нормативные показатели, но и результаты апробационных исследований, психологические и эргономические параметры. В конечном итоге это дает возможность определить интегральный критерий — так называемый «индекс безопасности», в чем-то напоминающий критерий удобочитаемости, используемой при оценке печатной продукции для детей.

Автор:Львова Л. В., канд. биол. наук

Источник: Журнал «Провизор»

опубликовано 22/12/2009 14:02
обновлено 16/07/2015
Педагогика и психология

Комментарии

Для того чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Скачивайте наши приложения

Приложение Кроха